ContenidoObjetivo:Mostrar formas y ventajas de introducir el pensamiento computacional en nuestras clases para apoyar la formación por medio de conceptos perdurables, actividades lúdicas, el aprendizaje de la programación y el empleo de STEAM en la solución de problemas concretos.Público: Profesoresde EGB y público general.Temario:
Anímate a pensar y programar.
Aprendo a programar en Scratch [1] (programación con bloques).
La Geometría toma vida.
Creación de historietas.
Lógica para vivir racionalmente.
Despertando al creador de video-juegos.
Scratch y el currículo de Matemática EGB.
Scratch se vincula a la realidad: realidad aumentada y robótica.
Pensamiento computacional, STEAM y programación: ejemplo práctico.
Metodología para la preparación de talleres Scratch.
[1] Scratch es una herramienta de programación free creada en el MIT, Massachusetts Institute of Technology.